Guida al mugen, Completa, fatta bene e in italiano

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Claudio84
view post Posted on 24/2/2007, 10:27




Ciao ragazzi, navigando su internet ho trovato una guida al mugen fatta molto bene nel sito http://www.megalab.it/index.php
ve la posto qua:
Mugen
a cura di Peso pubblicato il 15/09/2004 nella categoria Videogiochi.
M.u.g.e.n. Personaggi SNK Mugen Mugen Best Player Cavalieri per Mugen

W i picchiaduro! Guida a M.u.g.e.n., la più completa piattaforma per sviluppare con semplicità picchiaduro dimensionali. Il tutto gratuitamente.


Ok eccoci qua, siete curiosi di sapere come far funzionare il vostro bel Mugen? Niente paura!

Fase 1: installazione di Mugen
La prima cosa da fare è procurarsi l'ultima versione del mugen, che potrete trovare anche nella nostra sezione download.

Scaricato il file basterà aprirlo e scompattarlo in una directory a vostro piacimento, in cui gli oggetti più importanti saranno:

cartella chars: questa cartella è probabilmente quella in cui lavorerete di più, sarà qui infatti sarà dove metterete i vostri personaggi.

cartella data: qui è dove sono situati tutti i file necessari al funzionamento del gioco.

cartella docs: in questa cartella ci sono tutte le varie guide, ma a cosa vi servono con me qui?

cartella stages: ovvero quella in cui andranno scompattati tutti i vostri livelli.

cartella sound: qui metterete le musiche di accompagnamento dei combattimenti.

Il file Mugen.exe: ovvero l'eseguibile per lanciare il gioco.

Ma andiamo con ordine, ed esaminiamo ogni aspetto singolarmente

Fase 2: i personaggi
Dentro la cartella chars, ogni personaggio è organizzato dentro una propria sotto-directory.

Notate che avete già a disposizione un personaggio, posizionato dentro la cartella kfm, proviamo ad aprirla ed esaminarla.

Il "cuore" di ogni personaggio è il suo file .def, da qui infatti il programma, oltre ad avere le prime informazioni(il nome, la versione, l'autore), leggerà quali sono i file necessari per il corretto funzionamento.

Aprite il file .def con il blocco note, come potete vedere questo si divide in due parti: nella prima, segnalata dal [info], ci sono alcune informazioni sul character, mentre nella seconda, dove è scritto [files], vengono elencati i file necessari al funzionamento, cercherò di descriverveli brevemente.

Il file .cmd è quello da cui il programma legge le mosse del personaggio, e può essere utile modificarlo se i comandi ci sono particolarmente scomodi (cercare di avere più o meno le stesse combinazioni per tutti può essere molto utile quando si hanno tanti personaggi).

Modificare l'esecuzione di una mossa è semplicissimo: basta ricordarsi le lettere che indicano i movimenti (U,D,F,B rispettivamente su, giù, avanti e indietro);queste possono anche comparire due alla volta (per esempio DB vorrà dire diagonale in basso indietro).

I sei tasti per le azioni si indicano con a,b,c,x,y,z, più il tasto s che indica lo start (di solito usato per le grida di battaglia).

La riga time indica la velocità in cui dovrà essere eseguita la mossa, più il valore sarà basso e più la mossa dovrà essere eseguita velocemente, quindi se non siete troppo veloci con la tastiera (al contrario di me, modestia a parte) è meglio impostare i valori piuttosto alti per facilitare l'esecuzione della mossa.

Il file .cns è molto importante: qui infatti sono contenute tutte le costanti del character, come la vita, la potenza, la velocità, l'elevazione e molto altro.

Modificando questo file si può rendere ogni personaggio invincibile (il brutto poi è quando lo incontrate...)!

Nella seconda parte di questo documento di solito ci sono anche gli stats, cioè la spiegazione di ogni reazione ad ogni comando o colpo ricevuto durante il combattimento, ma non vi consiglio di andare a modificarli, almeno agli inizi.

Il file .snd è un file audio, è da qui che il programma legge i suoni del personaggio.

Nel file .sff sono contenuti gli sprite del personaggio, cioè i disegni che compongono le animazioni, non modificatelo, se non con programmi di grafica.

Nel file .air vengono descritte le animazioni, ed è sconsigliabile modificarlo per non creare malfunzionamenti o errori del personaggio.

Gli altri file compongono vari elementi più o meno di contorno del personaggio, come le colorazioni (dette palettes) o delle parti di alcune supermosse (ad esempio, quando viene chiamato un personaggio esterno).

Installazione dei personaggi
Abbiamo appena visto come sono composti i personaggi. Può sembrare di poca rilevanza ma invece è molto importante sia per apportare piccoli ritocchi e goderci di più il Mugen, sia per risolvere molti problemi d'installazione.

Quest'ultima è un processo molto semplice ma che può scoraggiare i più inesperti, infatti ora dovremo per forza modificare manualmente un file.

Prendiamo per esempio un personaggio dentro a un normale archivio Zip o Rar come di solito si trovano: dovremo guardare all'interno dell'archivio il nome del suo file .def, quindi scompattare tutto dentro a una subdirectory di chars con quel nome.

Per fare un esempio pratico, se abbiamo un personaggio il cui file def è wolverine ed il nostro Mugen è in c:Mugen, dovremo assicurarci che alla fine il personaggio si trovi in c:mugencharswolverine.

Molte persone non riescono a far funzionare certi personaggi perché impostano come nome finale della cartella, il nome dell'archivio in cui era contenuto il personaggio, che spesso non coincide con il file def.

A questo punto dovremo portarci dentro la directory data e aprire, sempre col blocco note o qualsiasi programma simile, il file select.def. Questo documento è quello da cui il programma, subito dopo essere stato lanciato, acquisisce tutti i percorsi degli elementi che userà durante la sessione: in questo caso noi non dovremo far altro che segnalare che c'è un personaggio da leggere nella directory da noi appena creata.

Per eseguire questa semplice operazione basterà andare nella prima parte del documento, quella segnalata da [CHARACTERS], e aggiungere una linea di comando.

Se avete scaricato l'ultima versione, quella con il personaggio di prova già incluso, ci sarà sicuramente la seguente linea: kfm, stages/kfm.def, la prima parte vuol dire che dentro la directory kfm ci sarà il file def kfm, da cui verrà letto tutto il personaggio, la seconda è per accostare un personaggio ad uno schema specifico, ma è opzionale e ce ne occuperemo in seguito.

Per ora vi basterà scrivere sotto (o sopra, dipende dall'ordine che volete ci sia nella schermata di selezione) la linea wolverine e andare a capo, in questo modo il personaggio funzionerà e giocherà in un livello a caso.

Nell’immagine è mostrata la linea necessaria da inserire nel file select.def per inserire un nuovo character.
image

Ecco come inserire un nuovo personaggio
Abbiamo detto come far funzionare il MUGEN e i personaggi, e a questo punto il più è fatto, ma cosa sarebbe un picchiaduro senza qualche bel livello con della gente sullo sfondo che ci incita e qualche musichetta da panico tipo quella di Ryu in Street Fighter 2 (un capolavoro!)? Inserire musiche e sfondi è molto semplice: partiamo dagli stage.

livelli
Un livello per il MUGEN è composto da 2 files: un file def e uno sff, e se siete stati attenti prima avrete già capito ci cosa si occupano l'uno e l'altro: nel file def (che come al solito andiamo ad aprire col blocco note) sono contenute le variabili del livello, come l'altezza, la lunghezza, le coordinate da cui parte ogni personaggio e così via, nel sff invece sono contenuti le animazioni che formano lo sfondo.

L'installazione è molto semplice: basta mettere entrambi i file nella cartella stages, senza crearne nessun altra (contrariamente a quanto accadeva per i character) e poi aprire il file select.def nella directory data e, come prima, aggiungere una nuova riga, similmente a quanto visto per i personaggi.

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Un esempio su come inserire nuovi livelli, detti stage

Scorrendo più in basso della sezione per i personaggi potrete notare la scritta [EXTRASTAGES], eseguita da stageskfm.def, questo vuol dire che dentro la cartella stages è contenuto il file kfm.def, che insieme all'omonimo sff forma il livello del personaggio di prova Kung Fu Man.

Supponiamo ora che abbiate un livello che si divide nei seguenti due files: magnetobg.def e magnetobg.sff, per inserire quel livello nel gioco la riga da inserire sarà stagesmagnetobg.def. Finito! Non era difficile!

Accostare un livello ad un personaggio è molto semplice: nella fase precedente vi avevo detto che linea kfm, stages/kfm.def voleva dire che il character era legato al livello, ora capirete da soli che per fare lo stesso non bisognerà far altro che mettere una virgola dopo il nome che segnala il personaggio e riscrivere la linea che avete appena messo nella sezione [extrastages].

Occorre però prestare attenzione ad una cosa che molti sbagliano: quando avrete legato uno schema ad un combattente il programma lo conterà due volte, uno durante la lettura della sezione personaggi e una durante la lettura dello stage, da ciò ne deriva per esempio che quando farete scegliere casualmente lo schema al mugen l'uscita dello stage in questione sarà più probabile degli altri! Non è per niente corretto!!! (si sono molto pignolo su queste cose).

Per ovviare a questo tremendo problema vi consiglio di cancellare la riga nella sezione [extrastages], in questo modo avrete lo schema disponibile per le selezioni e lo avrete associato al personaggio.

Le musiche
Anche per le musiche il discorso è molto semplice: sono dei file audio che vanno scompattati dentro la cartella sound(un po' come per gli stages).

Per associare la traccia al livello dovrete aggiungere una cosettina alla linea che lo indicava; prendiamo per esempio il nostro solito schema kfm e una musica che si chiama sultans of swing.mp3, se prima scrivevate stages/kfm.def, ora non dovrete far altro che scrivere stages/kfm.def,MUSIC=soundsultans of swing.mp3 ed il gioco è fatto!

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Ecco come associare ad un particolare livello una specifica colonna sonora

La linea da inserire per le musiche è più lunga rispetto a quelle per stage e personaggi, ma una volta che si è capito il meccanismo generale non è difficile: potete notare in alto uno stage senza musica e in basso uno in cui si ascolta un pezzo storico! (elogio ai Dire Straits)

Se poi lo schema era già associato ad un personaggio (per esempio kfm.def)la linea corretta da digitare sarà kfm,stages/kfm.def,MUSIC=soundsultans of swing.mp3 nella sezione dei personaggi.

 
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Simonetor™
view post Posted on 24/2/2007, 11:46




Grabde Claudio!!!
 
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Trair
view post Posted on 14/3/2007, 22:19




IO CI HO PROVATO RIPROVATO E STRARIPROVATO MA NN CI RIESCO PLSSSSSS HELPPPPP


qualcuno mi puo inviare il mugen con 200 personaggi gia inseriti??????aspetto risposta
 
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ettore91
icon3  view post Posted on 7/5/2007, 01:17




ma raga come mai non riesco a inserire i personaggi nel winmugen?????
aiuto vorrei inserire vega goku wolwerine ma ogni mio sogno si è infranto vi prego come faccio non ci riesco veramente aiutoooooooo!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! :cry: :cry: :cry: :wacko: :wacko: :Picciotto:
 
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silver surfer™
view post Posted on 6/8/2007, 09:56




nn sapevo nulla cmq ho un pogramma piu semplice per inscerire i personaggi e arene
 
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Squall990
view post Posted on 6/8/2007, 12:26




beh MWC (mugen windows configuration) facilità... ma è sempre meglio farlo da solo...se x un qualsiasi motivo quel programma non funzia +, dopo ti trovi con un sacco di script nel file .select ke potresti non capire...così è un metodo rapitdo ed efficace..

saluti

Squall
 
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brolyssj4 the best
view post Posted on 12/10/2007, 14:28




grandissima guida!!! soprattutto riguardo le mosse dei personaggi io mi scervellavo x farle e capirle tutte
 
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nykz
view post Posted on 22/10/2007, 17:51




dove la sezione download winmugen delforum
 
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nykz
view post Posted on 23/10/2007, 17:40




raga io riesco solo a mettere un pg alcuni passaggi non li capisco
 
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nykz
view post Posted on 23/10/2007, 18:00




mettete dei screensever
 
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Squall990
view post Posted on 23/10/2007, 18:04




nykz non postare 3 o 4 post di seguito, in alto a destra del tuo post c'è un pulsante "edit". cliccalo e aggiungi al tuo post le cose nuove ke vuoi dire.

detto ciò, innanzitutto si dice "degli screensAver" e poi gli screensaver sono quelle cosa ke appaiono a schermo, quando non usi il pc x tot tempo... ke c'entrano?

x il mugen, scarica la nostra beta, è il mugen + personaggi e sfondi del progetto.
 
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kratos!
view post Posted on 14/8/2008, 10:28




squall come posso mettere due char insieme

cioè

per esempio

io ho GokuAF e Goku ssj3 e voglio fare in modo che in battaglia il mio goku possa trasformarsi in ssj3. Come posso fare? :zizi:
 
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Squall990
view post Posted on 14/8/2008, 12:16




dovresti programmare goku ssj3 dentro goku normal...cosa che un noin-programmatore troverà insormontabile ;)

Saluti

Squall
 
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17 replies since 24/2/2007, 10:27   6784 views
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